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1 是存在的,不同角色在游戏中的表现也不尽相同。2 角色强度与其基础属性、技能、装备、玩家的操作和战术等因素有关。一些高血量、高防御、高攻击的角色常常被认为是强角色,而一些拥有强力技能和优秀操作的角色也会被人所喜爱。比如说,铁骑可能是最受欢迎的,因为它拥有出色的防御和攻击能力,一些职业神仙会特别钟情于这个角色;而神医则拥有强力的治疗技能,能够有效增强整个队伍的存续能力,也备受玩家青睐。3 在实际游戏中,选择角色并不仅仅是为了走流程,也与个人的喜好和需要有关。建议玩家根据自己的习惯和游戏需求选择适合自己的角色,挑战更高难度的副本。
在火源战纪中,角色可以通过不断的升级来获得技能点数,这些技能点数可以用来学习和提升技能。而要觉醒技能,则需要满足一定的条件。
首先,需要达到一定的等级并且有足够的技能点数来解锁该技能。
其次,还需要收集相应的觉醒材料,这些材料可以通过完成任务、挑战副本、购买商城等方式获取。
最后,需要在特定的NPC处进行技能觉醒。技能觉醒后,可以使技能的效果得到提升,并且还可以解锁新的技能。因此,在火源战纪中,想要觉醒技能需要不断地积累经验、技能点数和觉醒材料,才能实现自己的目标。
1.首先进入游戏,在游戏的右下角会显示玩家现在正在使用的角色,点击角色就会进入角色信息以及编辑卡组界面;
2.在当前界面的上方有一个绿色的盒子,就是编辑卡组的地方,点击进入;
3.然后选择想要开启技能的卡组,同样是点击绿色盒子进入,进入之后在界面的上方可以看到有【技能未开启】的选项;
4.点击【技能未开启】即可进入技能选择界面,选择好技能之后点击保存就开启成功了。
《火源战纪》是一款具有打斗和探险元素的游戏,在游戏中,可以通过一些方法来加速游戏进程。首先,可以通过提升角色的技能和装备来增强实力,这样可以更快地战胜敌人。其次,可以多参与日常任务和副本,完成任务可以获得经验和奖励,提升等级和获取稀有道具。此外,与其他玩家组队进行合作任务也能够加速游戏进程,共同完成任务可以更快地获取奖励。 总之,加强角色实力、参与任务和与其他玩家合作,是加速《火源战纪》游戏进程的有效方法。
英雄联盟不坏之身是猴子,也就是齐天大圣。他的被动就是不坏之身:对面英雄越多抗性越高。
制作游戏角色跳舞视频一般可以分为以下几个步骤:1. 角色设计和动作创建:首先需要设计一个游戏角色,并确定要表演的舞蹈动作。可以使用3D设计软件或角色模型库来创建和设计角色,并使用动画软件来为角色创建跳舞的动作。2. 动画制作:利用动画软件,根据设计好的舞蹈动作,逐帧为角色创建动画,并调整细节,使动作更加顺畅和逼真。3. 舞台设置:利用游戏引擎或动画软件的场景编辑功能,创建一个适合角色跳舞的舞台或场景。可以添加灯光、背景等元素来增加舞台效果。4. 渲染和渲染设置:通过渲染引擎,将角色和舞台元素进行渲染,生成最终的图像或视频。渲染设置包括画面质量、光照等参数的调整,以获得更好的效果。5. 后期制作:可以使用视频编辑软件对渲染好的视频进行剪辑、添加特效、配乐等后期制作。可以根据需要进行颜色调整、剪辑选择等,以制作出更加精美的最终视频效果。总结起来,制作游戏角色跳舞视频需要角色设计、动画制作、舞台设置、渲染和渲染设置、后期制作等步骤,并使用相应的设计软件和工具完成各项任务。
小皮(暂定名)
1、移动速度普通跟人走路一样。
2、能远距听见人类的呼吸声走路声。
3、看不见人类开灯光。
4、鬼会不定时发出嚎叫声(有距离)。
5、变为人类状态的时候不会发出身嚎叫,无法攻击。
6、即使变为人类状态玩家也有心跳警示。
技能(变脸):变装为一名场内玩家(玩家还是会有警示心跳),变回原形后移动速度增加。
技能(暴走):增加移动速度XX%持续XX。
技能(扑袭):蓄力向前方飞射过去,扑倒落地点玩家。
小明
(天赋)武曲:感知米内道具位置 0.5米/1米/1.5米
√(通用)寡宿:周围没有灵探/怨灵时普通移动速度增加30/10%,45/15%,20%
√(通用) 天哭:增加队友倒地感知范围5/10/15
魂值: 70
魄值: 70
体力值: 8秒耗尽,25秒回满
自然恢复魂值: 每秒0.2
走路速度: 320
奔跑速度: 420
蹲下速度: 150
爬行速度: 80
治疗队友: 25
感知怨灵半径: 10米
队友倒地半径: 50米
鬼发现范围: 10米
魄丢失减速: 减20%
治疗时间: 8秒
救援时间: 3秒
开箱速度: 5
小芳
√(天赋)紫微:减少符术治疗/救人时间 10%/20%/30%。
√(通用)天使:治疗队友额外恢复10%/20%/30%魂值。
√(通用)龙池:增加附近队友/自己5%7%10%普通移动速度。
魂值: 80
魄值: 70
体力值: 7秒耗尽,25秒回满
自然恢复魂值: 每秒0.2
走路速度: 300
奔跑速度: 410
蹲下速度: 150
爬行速度: 50
治疗队友: 30
感知怨灵半径: 8米
队友倒地半径: 50米
鬼发现范围: 10米
魄丢失减速: 减10%
治疗时间: 5秒
救援时间: 3秒
开箱速度: 8
小丽(暂定名)
1、隐身移动速度非常快
2、现型比人类走路快,跑步慢。
3、隐身状态可以穿门。
4、隐身无法攻击人。
5、隐身状态下玩家无心跳警示
技能(虚实转换):施法X秒进入虚无状态加速,施法x秒解除虚无状态重聚。
技能(血门传送):在地上构筑血池用于传送,传送有CD。
技能(虚空行走):瞬移,前方瞬移,有前摇没有后摇
小丽(暂定名)
1、隐身移动速度非常快
2、现型比人类走路快,跑步慢。
3、隐身状态可以穿门。
4、隐身无法攻击人。
5、隐身状态下玩家无心跳警示
技能(虚实转换):施法X秒进入虚无状态加速,施法x秒解除虚无状态重聚。
技能(血门传送):在地上构筑血池用于传送,传送有CD。
技能(虚空行走):瞬移,前方瞬移,有前摇没有后摇
小刚
(天赋)破军:倒地后挣扎30秒/20秒/15秒,可以恢复行动能力并恢复10点魂值。
√(通用)天虚:额外增加10/20/30魂值上限。
√(通用)破碎:额外增加10%/20%/30%体力值上限。
魂值: 100
魄值: 70
体力值: 10秒耗尽,24秒回满
自然恢复魂值: 每秒0.2
走路速度: 300
奔跑速度: 400
蹲下速度: 150
倒地速度: 50
治疗队友: 20
感知怨灵半径: 7米
队友倒地半径: 50米
鬼发现范围: 10米
魄丢失减速: 减10%
治疗时间: 8秒
救援时间: 3秒
开箱速度: 8
小红
(天赋)太阴:被怨灵攻击后基础移动速度增加40%/45%/40%持续五秒。
√(通用)阴煞:额外增加感知怨灵距离1米/2米/3米。
√(通用)天月:增加自然恢复速度10%20%30%。
魂值: 60
魄值: 70
体力值: 6秒耗尽,24秒回满
自然恢复魂值: 每秒0.3
走路速度: 300
奔跑速度: 440
蹲下速度: 150
倒地速度: 80
治疗队友: 15
感知怨灵半径: 12米
队友倒地半径: 50米
鬼发现范围: 10米
魄丢失减速: 减10%
治疗时间: 10秒
开箱速度: 8
游戏王决斗链接角色技能一般通过手牌和场上魔法卡的效果发动。当你控制的角色具备发动技能的条件时,在合适的时机可以选择发动。具体操作可以参考以下步骤:
1. 确认角色的技能条件。每个角色都有自己的技能和发动条件,请仔细阅读角色卡片上的文字说明。
2. 支付技能的代价。有些技能需要支付一定的代价,如消耗手牌、生命值、怪兽等等。请根据技能指示支付相应的代价。
3. 选择发动技能的时机。根据具体情况,可以在己方或对方的主要阶段、战斗阶段、追加连锁等时机发动技能。请仔细选择最优的时机。
4. 遵循技能效果提示。根据技能的效果提示,执行相应的操作,如抽卡、摸牌、增强自己的怪兽等等。
需要注意的是,游戏王决斗链接角色技能的发动是需要合理规划和灵活运用的,只有掌握了角色的技能特点,并能在合适的时机选择发动,才能在游戏中占据优势,制胜关键。
跟策划朋友们聊到策略框架,说喜欢引用阴阳师的技能和套装设计,并在此基础上进行策略的二次改造。然后发现实现出来的技能功能重合度很高,多数体现在只能附加数值BUFF和控制BUFF上。
有时候为了提升策略丰富度只能强行往上再加新的策略层,但尴尬的是,新的策略层的组成还是那些模块。如果设计独立闭环的战斗机制,则会带来数值平衡上的长期维护量剧增。
问了一下操作,发现他们在分解战斗元素时是按效果去分类的,在写开发需求时也是以效果为基础单位去设计。于是涉世不深的程序在实现时直接敲出完整效果作为基础单位。请注意,一些效果其实是多个策略元素组成的。当你想单独调用这个效果中的一部分元素设计新的策略体系时,发现几个元素之间已经绑定封装了。如果在设计底层时就发现还好,但通常发现的时候已经是技能体系开发完成进行测试,甚至是上线后进行版本迭代时。这时候去调整是令人崩溃的。
那如何避免底层桎梏影响自由设计呢?
很简单啊,设计时策略元素足够细就行了。
我们来解析一下这类游戏的设计底层,从更底层的设计看策略元素可以怎么划分。
我们先选择一个解析目标。策略卡牌领军者为魔灵召唤和阴阳师。
其中魔灵召唤中的速度条延续了传统回合制的设计,对速度属性的体验感非常清晰,这是策略设计里的传统核心亮点之一。而阴阳师的设计转向了通过鬼火前置控制技能释放。
我们选择更传统的魔灵召唤,去解析这个半回合制卡牌的策略设计思路:
元素分层、状态设计、状态联动、流派设定。
一、元素分层
首先我们分拆一个攻击过程:从指令调起动作(攻击),调用属性计算动作结果(命中及伤害),到展示动作结果。
这个过程的所有元素可以分为动作层、结果层、属性层。
拆分的意义在于,策略的实现依赖于这些元素,而分层能够很好地对策略进行分类指导。
一些组合属性也经常被归类为属性。如绑定动作的属性,反伤吸血等。这些组合属性也被玩家称为策略属性,即已经初步具备了改变战斗方式的策略。由于一些奇怪的属性被做成了可养成经常被调用,所以确实有程序是直接按属性做了。
二、状态:元素改变
而让我们认为一款游戏划策略强的依据,多数是游戏中状态种类的丰富程度。
那么状态是什么。状态实际上是对战斗内元素的额外改变。
魔灵的常规状态有三类:
//这部分就是在找出所有的元素之后,预设出这些元素可以如何发生变化
这里的设计工作就是设计元素可以如何变化的参数组合,以最通用易拓展的的方式。如:
这看起来,状态更像是一个结果,事实上当卡牌被赋予状态这个结果,确实是被归类在结果层。
既然是结果,那么它需要触发。后面触发机制就是基于状态的骚操作了。
三、技能:状态联动
我们重温一下攻击流程。
发起动作,调用属性,展示双方结果。
以上三段中,动作和展示结果(被动动作)广义上都属于动作层。而动作是默认的触发条件,于是动作跟状态的联动开始了。
这时候我们想起来,状态中有2类状态分别对动作和结果进行了改变,且状态完成赋予后本身也属于一个结果。于是我们有了这个联动模型:
发起动作【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】——调用属性——展示自身结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】,展示目标结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】
//这里可以看出触发结果为动作的状态收益极高
技能就是对联动模型的封装。
这里有人就问了,既然状态可以触发动作,那不是可以动作触发动作无限循环。理论上是可以的,魔灵中有一些特殊的技能就是A技能概率触发A技能。也有A触发B,B触发C的技能环。只是为了避免无限连环,它用概率去限制。
分层的作用在这里体现了一个指导意义:触发条件和触发结果一般不用同一层,如果一定要设计在同一层,那么最好在收益和触发概率上进行限制。
那结果触发结果呢?不存在的,任何结果都需要一个动作作为前置。哥们又问了,那我打出暴击,然后特性是暴击时目标瞬间秒杀。这不就是结果触发结果吗。其实这里属于我们语言描述的简化,正确的描述是:
如A攻击时对B打出暴击,则使B瞬间被击杀。
这里B的死亡结果,是A追加了一个无需展示的攻击动作,这个动作导致B被秒杀。因为秒杀特性是在A的身上,所以A需要追加动作使B死亡。而不是B带个特性叫“被暴击就去死”,那这B也太玻璃心了,不可取哈。这叫弱点,不叫策略。
从上面的联动模型看,联动可以做得非常花哨,五花八门的,一不小心就成开放式无限递归了,那怎样利用这个模型进行合理的框架搭建呢。流派预设就应运而生了。
四、流派设定
策略卡牌的核心在于队伍构建,构建目的自然是特性最大化,即最强流派。而流派的实现依赖于各层之间要素的联动即技能组合。
联动的结构一般是(特定数值最大化+此数值带来的联动终结效果)。如队伍为5张卡,则某一张卡为将数值转化为最终特性收益,其余卡为该卡叠加数值。
所以我们设定流派时,首先需要定下的是这个流派进行最终特性收益的技能方式,可以理解为魔兽世界里盗贼的终结技。所以设定流派的第一步:
1、设定终结技
以暴击为例子看下关联。
终结技一般是对暴击效果的放大,如被动自带巨额爆伤提升,或是关联了极大收益的特性效果。如:
一个技能中可以包含多重联动,所以只要设计者愿意,可以有无限种关联形式。但作为终结技时,默认伤害最大化作为终极流派标准。//正常情况下,暴击伤害被动提升的技能会作为最稳定的终结技。
当然只要设计者愿意,也可以把控制流作为终结去设计,用来防守非常恶心对手。
也就是说,终结技决定了流派核心。于是衍生出了各种诸如一波暴击流华山派,寒冰控制流嵩山派,自虐反击流青城派等剑派。
而围绕着终结技,为终结者提供属性支援的部分则是蓄力技了。
2、设定蓄力支援
在魔灵召唤中,为了避免4个队员集中给1个终结者过度叠加状态,一般属性类buff被设定为不可叠加以免失控。所以魔灵的流派设计基础思路是:
【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他治疗攻速保护等】
又有人说魔灵召唤可以给一个目标上多个中毒状态啊。其实我们看中毒的状态设计:
中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)
可以看出中毒实际上是一个在回合开始时自动攻击的行动状态,而不是赋予属性的状态,因此叠加并不会崩坏伤害公式。
3、流派赋值范围
安排好基础流派的最佳承担者之后,这个流派的最高赋值参考就出来了。完美流派的天花板数值,用于卡牌的赋值分配。
然后根据这个基础流派做2~3个变种流派用于混淆视听。如:
【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他】中,每个位置都提供可替换的卡牌,赋值低于模板卡牌但可以附加更多特性。
或者调整基础位置:
【终结者+次终结者+队伍光环者+上状态者+上次要状态者+其他】
【终结者+队伍光环者+非流派增益状态+其他】
……
从基础流派中蓄力角色的穿插变换,到终结者的变化调整,始终坚持最少3个套路变化,才能使流派的策略构建具备灵活性。
这个部分有很多设计上的奇淫巧技,后面有时间再总结一下。
然后有人说了,你这连克制都没设计,怎么体现策略性啊。
于是又多了一段充数的废话出来了。
五、克制设计
先问一个问题,策略框架里克制是否必需机制?
很多人觉得需要,这样才更能体现智力游戏的乐趣。你看魔灵召唤也是有属性克制的嘛。
我们还是从底层伤害计算来看看魔灵召唤的属性克制设计:
魔灵召唤中,属性克制影响命中、效果命中、暴击概率、最终伤害(10%)。
你会发现这些属性都是可以作为独立模块去计算的,也就是说,其实属性克制可以看作上层策略层,可以独立添加或去除。
当然魔灵召唤是一开始就以属性克制为基础设定去开发内容的,所以五系魔灵在设计之初就定好了不同的属性偏向,以及后续开发自动战斗时,也将属性克制纳入了AI机制。
实际上如果要设计属性克制,可以这样进行。
这不纯粹在扩卡池么?对啊。(就这么无耻地承认了)
只是很尴尬的点在于,如果属性克制的受益过高,那么流派构建的收益就相对降低。反之会被忽视(比如风丑的辉煌)。
总之目前魔灵属性克制对伤害的影响是10%,更多的影响体现在概率性的数值和自动战斗时的目标选取上。
仅仅是这样的低收益,魔灵召唤也付出了极高的数值平衡维护成本。
所以阴阳师选择了去除属性克制,走了鬼火路线去调教技能了,当然也跟它的世界观有关。
就到这,都不知所云了。
策划文档一向属于商业机密。
既然要靠数值吃饭了就别做伸手党,自己好好练习一下,从反推别人的数值开始。
伤害公式,二级属性公式,成长公式等等都反推一遍,了解别人的设计,才有可能提升自己。如果一开始就给你完整的公式,是难以体会其中的奥秘的,你所做的只能是照抄。
更可怕的是照抄完了还想乱改,结果只会是差之毫厘谬以千里。
对自己负责,对游戏负责,把dota LOL的数值公式反推一遍,思考别的设计师的设计思路。
如果只想做个伸手党,那么我劝你放弃这个职业。
①由于各方面不确定的因素,有可能原文内容调整与变化,本网如不能及时更新或与相关部门不一致,请网友以权威部门公布的正式信息为准。
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