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佐伯:在海战中获胜后可以将敌人剩余的舰只拖回据为己有。
伍丁:不能在旗舰上配置礼拜室,也不能在广场上分发交易品。但完成同行公会的委托时可以获得比其他主角更多的金钱,有时还可获得市场占有率。
蒂雅:在游戏开始阶段依附于埃斯康特军,每月要交纳全部资产的1%,而且不能向头领势力发送宣战布告。
拉斐尔:开始游戏前可以选择3项得意的技能,完成同行公会的委托时可以获得比其他主角更多的金钱,有时还可获得市场占有率。此外,军事投资所需的资金也比其他主角少2成。
丽璐:从事贸易时卖出的交易品价格比其他主角高出5%,卖出流行商品时所获得的势力值也是其他主角的两倍。
赫德拉姆:海战胜利后可以将敌人剩余的舰只拖回据为己有。每场海战之后都可以获得瑞典王室付给的赔偿金。
李华梅:交易时必须将一部分营业所得作为税金,因此卖出的交易品价格比其他主角低3%。
李逍遥 级别
气疗术 自带
御剑术 酒剑仙传授
冰心决 手卷
飞龙探云手 手卷
灵葫芦 包袱
醉仙望月步 酒剑仙传授
仙风云体术 酒剑仙传授
酒神 酒剑仙传授
雷神 女娲遗迹
山神 女娲遗迹
天师符法 7
天罡战气 8
凝神归元 10
万剑决 12
元灵归心术 17
真元护体 20
天剑 22
金蚕脱壳 26
剑神 34
3代西班牙没怎么玩过,葡萄牙玩过很多次,以下凭记忆写的。建一个航海术3级的人物,武力高一点,智力无所谓(当然我一般开的都是年龄不大的角色,本身武力就远高于智力),语言上加点或学些日耳曼语。
初始先随便做几个任务赚钱赚声望,如果没3级航海术就先学到3级(不用担心时间,迪亚士1487年才过好望角),条件够了之后就去接好望角任务,然后通过完成好望角任务,逐一解锁印度、马六甲海峡、摩鹿加群岛的任务(后面几个貌似需要会日耳曼语解读)。
用现在的话说抢到好望角任务就破局了(国王给的钱足够资助之后的所有航行,还能有丰厚回报),到了摩鹿加就可以开始龙傲天了,实际上印度的胡椒已经基本上是暴利,摩鹿加的胡椒我没记错的话单价1块,满载运回里斯本一次就是几十万(美洲金子我没试过,但应该利润不如香料)。然后可以到但泽买板甲(不知道为啥设定在那里),巴黎买一把剑,买6艘超大型卡拉克(貌似已经够了,盖伦出得晚,感觉也没强太多)。
然后事实上就可以随便在欧洲之外攻城略地,但我不推荐这样,这一作陆战还是不太成熟,除了北京南京德里之类的一般都打得下来,莱昂企鹅在外网上发过自己用几千水手攻破君堡,这对历史内行来说无异于魔幻。还是打打海盗和伊斯兰舰队,不过自己旗舰最好多塞点人,伊斯兰舰队人多,旗舰要是被拼刀拼掉了直接game over。
所以相对而言更有可玩性的还是继续学语言、做任务,探索世界各地遗迹,水手多了装备好了,为的就是可以抵消掉各地拦路强盗/乱军(不知道是不是幸存者偏差,我觉得这块反倒比攻城略地难多了),以及偶尔操作失误造成船员叛乱的风险。
首先进入游戏大航海探险,点击设置打开技能模拟器然后点击武士选择物语武士,点击鼠标右键使用技能模拟器即可,知道其技能
初始职业为三星药剂师,顶配技能为“法杖系契合度提升”、“盾的极意”、“韦陀”。
其中“法杖系契合度提升”需要1颗星,“盾的极意”需要2颗星,“韦陀”则需要5颗星!
一共需要8颗星,这是根本不可能达到的!但是我们却可以让药剂师获得前两个低星的技能,最后将职业停留在“忍者”上(忍者特有技能“韦陀”),这样,我们就可以同时拥有这三个技能的效果啦!
我是航海游戏的忠实玩家,从端游版大航海时代开始,到后来的大航海OL,我一直深深为海战,商贸和船舶所吸引, 《大航海之路》刚出的时候我就一直在玩。
其实大航海游戏迷追求的心理诉求有很多。对未知海域的探险,对自我船队的经营,庞大的商会和势力的对抗,还有时时刻刻在变化的海上贸易交易。这些构成了整个大航海的乐趣所在。
就我个人而言,我个人的心理偏好,在贸易上居多。我很喜欢那种低买高抛的运作,通过自己的直觉和对事物的分析运作,让自己的利润最大化,从而让自己的船队甚至势力更为强大,这种成就感是其他非海战游戏难以代替的。通过海上贸易带来的商业成就感,绝非一些简单的模拟经营游戏能比。
《大航海之路》在我看来,很好的满足了我对于贸易的诉求。无论是低买高卖,特殊购买,特产购买,势力影响,税收等等,都让我沉浸其中。虽然有特殊行动点(即类疲劳值)的影响,但超过特殊行动点之后,我仍然可以享受这种贸易的快感。
当然,有优势就有不足,在我个人看来,《大航海之路》的整体消耗时间划分大致在:海战,贸易和探险三块上。
先说说美术:
整体美术画面基本媲美端游,在手机端性能和展现形式不足的情况下,能够实现真实海域,天气变幻,港口的细致化,甚至还做了四种不同海面视角。我个人就是首先被美术吸引进来的。前期的地图迷雾和海域无缝连接的表现,让游戏十分具有“探索性”。
地中海和北海的气候差异,甚至港口的风格不同,也让人眼前一亮。让人十分期待后面再印度洋,甚至东南亚,南非那边的风格。让人有欲望继续探索;
对我个人来说,美中不足的是海战期技能的表现。海战由于其本身的限制,只能以炮弹攻击为主,没法实现类似端游的甲板作战甚至是刀刀见肉的斗争模式。抗击海盗和海上冒险的精神表现的不足。另外,酒馆和市场的表现力可以增强,会更有代入感。诸如货物购买填充上船的动画等等,会让人真正有一种在海上冒险完回到港口休息的温馨感和满足感。
但整体来看,《大航海之路》这款游戏在航海类游戏里的表现已经堪称优秀。
再说说策划:
从剧情上来看,可以看出网易是用了心的。初期的哥伦布舰队在第三次向西探险的故事让人对整体游戏的世界观有很强的代入感,后面随着哥伦布被误解,随着自己参与圣骑团,参与商会,到后面绕路非洲等等,通过剧情的逐渐带入,开启各个功能点,并引导玩家逐渐去探索这个大世界。
可以说,剧情和功能点的开启,和引导玩家逐渐探索这个世界,其实做的非常用心。
但有利就有弊。说完了剧情,再说说ftue新手引导:
也许这款游戏的策划想让最原始的小白用户也能彻底的明白大航海的乐趣,所以前期的新手引导非常的冗长,虽然有着很引人入胜的剧情做支撑,但仍然影响了他本身的初期体验。
因为大航海游戏的乐趣就在于自由。前期玩家被迫去参与到策划设计的各个模块里,沿着策划规定的路线航行,其实这对很多大航海用户来说,是一种与游戏核心乐趣相悖的体验。
如果是让我来策划,首先我觉得是要定位好,大航海游戏是很难做成全民向的游戏。突出核心玩法和核心乐趣,才应该是初期体验最应该表现的。所以我会尽量给予玩家自由度。哪怕玩家初期亏本了,沉船了,这也是游戏的乐趣之一啊!只赚钱不叫商业,有赚有赔,这才是商业贸易的刺激所在。
再来说说整体的数值和系统。
说实话,我玩了这么久,在我眼里,这款游戏的整体数值架构,甚至某些系统架构,基本和梦幻西游和大话西游别无二致。你只要把船当成宝宝就可以了。
当然,梦幻西游开创了一个时代。他的数值自然也是非常牛逼的。比如游戏中类拍卖行的系统,就和梦幻的一样,非常稳定,对经济的破坏也非常小,也没有恶性的市场垄断,这一点很牛逼。但也正因为套用了他的数值体系,导致策划难以在某些地方大展身手。首先,我一直认可的是,探索性和随机性必须并存。所以随机属性的装备,船,开箱子的随机性,其实我都是认可的。就像你去探索,永远不知道下一个东西是不是固定的一样。
但是,我觉得随机性做的依旧不够多。
虽然在航海过程中,有着各种各样的随机事件,比如船员生病,海妖,比如海上宝箱和补给,随机事件等等,但接触多了,玩家依旧会发现它的收益很小,心理反馈值很差。就导致最后形同虚设。我个人认为,策划应该在探索随机性上更下功夫。让玩家每一次的出海都有不同体验,甚至有一定几率出现事件,这才是航海探索的乐趣。
而本应该增色的探险系统模块,也在一定程度上印证了这个问题。
初期的探险系统模块很惊艳,无论是名胜古迹还是事件,都有很强的美术表现力,也有很强的代入感。但随着玩家逐渐的体验,会发现整体探险系统模块的内容是明显不足的。特别是到了后期,当付费玩家在商战和PVP上下足了功夫时,比如我这样的休闲玩家,可能注意力还是会回到对这个世界的探索上和个人成长上,然而此时探险模块对我来说基本都已经玩过了。
所以我更倾向于探险模块也随机化和常态化,甚至可以和贸易,港口特征,甚至是商会和势力战挂钩,这样让游戏形成另一个大循环。如果我是策划,我一定会把探险模块设计的更充实,更有奖励性。而不是沦为后期大R的鸡肋。
再说说整体的数值问题。
在船员这个坑上,其实《大航海之路》做的也是有好有坏。好的是,他没有和其他免费手游一样在船员这个坑上做类似十连抽的东西。有什么船员都会列出来,也都会用金币明码标价。
但另一方面,它也把他的上限锁死了,就是说最高程度上,你也就只能买到这样的船员了。这其实也是一种不好的体验。于我个人而言,我更希望做成,随机出现的可以用金币明码标价的形式。不告诉玩家上下限,但也不会直接简单粗暴的让玩家充钱。通过解锁,换取,积累,甚至在旅行和冒险的随机事件中,不断触发新的随机船员,甚至在酒馆中刷新等等。这样不但给玩家以持续的新鲜感,更容易在后期直接加入新的更新的船员。这样总比告诉玩家,“我们加了新人,之前最高档的现在已经不是最高级的了”体验要更好。
至于体力值数值这方面。《大航海之路》通过特殊行动点这个概念去当做类疲劳值和体力值。超过这个体力值后,你的收益会大大降低。其实这也算是一种手游的妥协。如果用时间换取的价值很高的话,那么休闲玩家很快就会被整个经济体系远远抛下。所以疲劳值这样的类似系统是必然要存在的。
由于要模拟海战,贸易,航行这样的概念,该游戏并没有代入目前流行的离线挂机的玩法。但对我而言,我会更希望大航海在这一块儿进行创新。人们对于冒险的渴求,除了这个过程,当然也有一个结果,其实这和玩家挂机一晚上挖矿,早上醒来发现背包里多了很多块稀有矿石的惊喜感是一样的。
长时间的海上旅行,如果玩家在深夜要睡着时,补充满了补给,制定好了航线,除了运载的货物之外,玩家更可以挂机收获到一些让人惊喜的旅行奖励,其实也是挂机跑商的乐趣之一。如果我来做这个游戏的策划,我会提供更多的乐趣给休闲玩家,以拉近在真空期内,休闲玩家和核心玩家的差距,防止休闲玩家上线后发现差距太大再次流失。喜欢花时间的就一直经商,享受贸易和航海的刺激,而休闲玩家不在线的话,则可以享受再次上线带来的惊喜和积累感,也算是一个双赢。
再说说活动
其实现在的手游活动基本上都是从梦幻、大话始发的。比如这个游戏中的国会任务,其实就是师门任务。巡逻舰队就是捉鬼任务,商会战也基本是手游的标配了。更不要说每日问答这些常规性的任务。说实话,大航海的航海操作界面其实是有难度的,手残党会很难受。所以我个人觉得现在的每日任务可以再有新鲜感一点。
对免费玩家来说,每日任务和其他MMO或者回合制游戏一样,都是他主要的金币来源。所以其实每天上线要忍受手残去完成全部的每日任务,也是一个不小的挑战。初期会很有新鲜感,但越到后期则会越枯燥。
我可能更倾向于每周不同的活动类型来代替部分日常任务。比如问答或者商会战斗这些可以保留,但其他的完全可以用每周或者双周的其他任务类型去替代。这样给玩家持续的新鲜感,不至于进入到不想刷又不得不刷的境地中。
总之,我觉得目前这款游戏是手游里还原大航海最优秀的产品是毋庸置疑的。但是仍旧有很多可以改进的地方,可以让游戏更有代入感,更有探索性,更有可玩性。甚至可以在一定程度上把一部分其他玩家转化为航海类的忠实玩家。
希望官方可以多听听我们这些核心向玩家的声音,也希望我的这些建议能够被官方看到,哪怕是实现了其中几点,我也觉得不遗憾了。前几天看官网,他们还在招策划。希望能招个靠谱的策划,这游戏可以改的更好玩的地方真的太多了。如果能够一直在手机上玩到最纯正最有趣的航海乐趣,能在手机上一直体验这种探索的快感的话,我觉得是完全能够留住我们这些核心玩家的。
作为一款深受玩家喜爱的沙盒式海战游戏,《大航海时代2》吸引了大批海洋冒险家的加入。在这个游戏中,掌握一些关键的技能可以帮助玩家提高游戏实力,赢得更多的战斗和财富。
船舶是《大航海时代2》中最重要的工具之一。掌握一些船舶技能可以帮助玩家在海上航行时更加灵活和敏捷。其中包括:
除了海战,贸易也是《大航海时代2》中重要的玩法之一。掌握一些贸易技能可以帮助玩家在贸易过程中获得更多的利润。其中包括:
组建强大的舰队是《大航海时代2》中的一个重要目标。掌握一些舰队技能可以帮助玩家打造一支无敌的舰队,保护自己的领土和贸易路线。其中包括:
掌握这些关键的船舶、贸易和舰队技能,可以使玩家在《大航海时代2》中取得更多的胜利和财富。如果你想成为一名真正的海洋冒险家,不妨尝试学习并应用这些技能!感谢你阅读完这篇文章,希望能对你在《大航海时代2》中的海上旅程有所帮助。
哥伦布,麦哲伦,达伽马!
瓦斯科·达·伽马,葡萄牙航海家、探险家,早期殖民主义者,从欧洲绕好望角到印度航海路线的开拓者。
哥伦布,意大利探险家、殖民者、航海家,大航海时代的主要人物之一。
麦哲伦环球航行是有史以来最漫长的跨洋远洋航行,比哥伦布西渡大西洋、达·伽马斜渡印度洋都远得多!
宠物等级有上限,人物转职无上限,前两周目是宠物的天下,不建议过度培养人物(渔夫队弄一两转配满级装备就足够了),三周目才开始培养高转人物
大航海时代探险人物:哥伦布,达伽马,麦哲伦等等。
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