一、游戏里的经验增长等数字是怎么定标准的 设计者自行设定么 怎么保持游戏平衡?
首先,游戏在设计(还没写代码的时候)时,就设定了一些数值。包括等级经验,这个数值只是一个预设2. 到游戏写代码到一定的时候,游戏可以开始运行测试,这个不是封测、内测、删档测试、压力测试中的任何一种,只是运行测试,也就是程序员自己测着玩,一般是测逻辑。这个时候也会发现数据上的一些情况,不过大多数不会对数值进行调整(两三个人的团队除外)3. 到封测的时候,这个时候除了要测试稳定性,还可能数据方面会得到关注,开始有人注意数值问题。如经验、人物属性、经济、在线压力等等。然后会有一些修改。事实上,很多情况下,如经验这样的东西,在封测之前也有测试并调整了。4. 封测之后,技术团队会拿到测试数据,包括的种类非常多,例如在线时间、升级情况、物品获取情况、经验获取情况、资源消耗情况、职业平衡情况(包括攻击输出,攻击效率等)等等,最后团队会对这个数据进行评估,然后再修改。例如某个升级太慢,那么相应的可以降低升级经验(一般不这么干),增加怪物经验产出率,增加任务数量或者任务奖励等等。或者金钱方面,产出与消耗也会有很多数据,尽量保证不会出现大规模的通涨或者通缩是很有必要的,如果一个游戏动不动就获得高达几百亿的游戏币,最终这个游戏的货币系统就崩溃了,玩家之前也不再用游戏币进行交易了。所以这些数值都要认真分析,最后调整5. 调整后,如果还没信心,可以再来个不删档封测,或者压力测试什么的,总之随便找个冠冕堂皇的名字就可以了,甚至还可以来个媒体发号,搞饥饿营销神马的。这个时候还可以拿数据,还可以继续调整,甚至大幅度。6. 然后开始内测咯,此时金融体系一般来讲已经稳定了,等级经验基本上也确定了,主要是让更多的人来测试如服务器压力、职业平衡、升级效率等等这些相对边缘一点的数据。完了后,继续调整7. 然后来个不删档内测,这个时候,游戏离发布已经不远了,大部分数据已经确定,程序也基本上非常稳定了,作为“免费”游戏,这个时候比较好测试的是收费项目。由于不删档,此时不但有人愿意花钱了,还有人愿意把等级装备弄到比较好了。测试一下,还可以进行调整。8. 最后发行了,也不等于就不再修改数值了。发行后,不但各项技术参数可调,还可以对金融体系、职业平衡等几乎所有数据进行“微调”(虽然打上引号,但真的即使算不上微调,也不可能大幅度调整,不然玩家会开骂,尤其那些花钱了的施主)最后,偷偷告诉你,大一点点的团队,有数值策划,这人主要负责对数值的设定和调整,对数据的评估也他来做。后期程序员主要是开新地图、完善系统、增加功能,然后要么一部分人转换到别的项目,要么继续一边上班一边Happy,不过大多数没这么惬意。
王者荣耀出装叠加
1、唯一被动”的相关常识
唯一被动”实际上是天美维持游戏平衡的一组装备标签,如果他们认为某些装备的被动叠加在一起会破坏游戏平衡,就会给这些被动一样的命名,限制其效果叠加。同名“唯一被动”的属性就算不一样,也不能叠加:比如宗师之力和符文大剑的被动都叫“强击”,一个是附加物理伤害,一个是附加法术伤害,但不能叠加
2、装备的基础属性不属于唯一被动,是可以叠加的 :比如泣血之刃25%的物理吸血不是唯一被动,最多装备四把,可以叠加到100%物理吸血
三、光明大陆怎么挂机 正确挂机方法攻略
一、副本挂机=害死全队!
团队挂机=等于四十人陪葬+公会嫌弃!
总而言之,如果你在副本内挂机,无非就是两个结果:你会被踢or团灭!
二、由于商城不卖数值,所以不存在什么土豪怒砸100W挂机无脑碾压过副本的情况。
深入了解光明大陆这款游戏后,在我看来,光明大陆的挂机功能仅仅是为了玩家做任务时更加省心省力,毕竟游戏的核心玩法在于出色的副本玩法和团队配合,恰恰这核心功能是最不容许挂机的,既然如此,那么这只是为我们提供了省心省力的寻路挂机功能为何不能容忍呢?
四、网页游戏数值策划怎么学?
游戏数值策划,又被称为游戏平衡性设计师。主要负责游戏平衡性方面的规则和系统的设计、包括AI、关卡等,基本上除了剧情以外的内容都需要数值策划负责,游戏数值策划和数据打的交道很多,比如游戏中所见的武器伤害值、HP值、战斗的公式等都是由游戏数值策划设计。
数值策划需要有严密的逻辑思维能力,还需要有系统设计能力,数学非常好的,一般都可以胜任。
汇众中关村的课程——网页游戏数值策划需要学习的知识:
数字游戏宏观环境解析:讲解任务书与项目手册、游戏产业分析、游戏本质分析、游戏运营介绍、游戏开发技术介绍、游戏策划成长之路及工作流程介绍、研发需求分析、游戏设计思路、游戏立项设计。
数字游戏高级策划理论:文案写作、游戏元素、游戏规则、游戏任务、游戏系统、数值与平衡、关卡设计、交互界面设计、游戏策划整合。
数字游戏创意实践—Unity3D项目开发:Unity3D 引擎学习、Unity3D 游戏项目开发。
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五、如何看待游戏平衡性对游戏的影响
游戏平衡性是游戏设计里面一个非常非常非常重要的属性
游戏失衡就会让玩家玩不下去,游戏也很难维持下去了
不过目前现在国内大部分的跟风手游,从设计的角度讲就是失衡的,一般都是想方设法让玩家充值然后排在前面,所以这种做法就是失衡。总之可能遇到一两个大财主在游戏里砸个几十万几百万是比较幸运的,但是大部分游戏都会死的很惨。