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魔吕布是三国群英传卡牌游戏。魔吕布的技能,魔吕布在快统一天下得时候出来。吕布是199年死的,也就是199年往后几年,就会在城市安定那边刷新了。魔吕布的武力还没吕布的高,也就是血多了大概1000。技能伤害提升了点,剩下的没区别。
跟策划朋友们聊到策略框架,说喜欢引用阴阳师的技能和套装设计,并在此基础上进行策略的二次改造。然后发现实现出来的技能功能重合度很高,多数体现在只能附加数值BUFF和控制BUFF上。
有时候为了提升策略丰富度只能强行往上再加新的策略层,但尴尬的是,新的策略层的组成还是那些模块。如果设计独立闭环的战斗机制,则会带来数值平衡上的长期维护量剧增。
问了一下操作,发现他们在分解战斗元素时是按效果去分类的,在写开发需求时也是以效果为基础单位去设计。于是涉世不深的程序在实现时直接敲出完整效果作为基础单位。请注意,一些效果其实是多个策略元素组成的。当你想单独调用这个效果中的一部分元素设计新的策略体系时,发现几个元素之间已经绑定封装了。如果在设计底层时就发现还好,但通常发现的时候已经是技能体系开发完成进行测试,甚至是上线后进行版本迭代时。这时候去调整是令人崩溃的。
那如何避免底层桎梏影响自由设计呢?
很简单啊,设计时策略元素足够细就行了。
我们来解析一下这类游戏的设计底层,从更底层的设计看策略元素可以怎么划分。
我们先选择一个解析目标。策略卡牌领军者为魔灵召唤和阴阳师。
其中魔灵召唤中的速度条延续了传统回合制的设计,对速度属性的体验感非常清晰,这是策略设计里的传统核心亮点之一。而阴阳师的设计转向了通过鬼火前置控制技能释放。
我们选择更传统的魔灵召唤,去解析这个半回合制卡牌的策略设计思路:
元素分层、状态设计、状态联动、流派设定。
一、元素分层
首先我们分拆一个攻击过程:从指令调起动作(攻击),调用属性计算动作结果(命中及伤害),到展示动作结果。
这个过程的所有元素可以分为动作层、结果层、属性层。
拆分的意义在于,策略的实现依赖于这些元素,而分层能够很好地对策略进行分类指导。
一些组合属性也经常被归类为属性。如绑定动作的属性,反伤吸血等。这些组合属性也被玩家称为策略属性,即已经初步具备了改变战斗方式的策略。由于一些奇怪的属性被做成了可养成经常被调用,所以确实有程序是直接按属性做了。
二、状态:元素改变
而让我们认为一款游戏划策略强的依据,多数是游戏中状态种类的丰富程度。
那么状态是什么。状态实际上是对战斗内元素的额外改变。
魔灵的常规状态有三类:
//这部分就是在找出所有的元素之后,预设出这些元素可以如何发生变化
这里的设计工作就是设计元素可以如何变化的参数组合,以最通用易拓展的的方式。如:
这看起来,状态更像是一个结果,事实上当卡牌被赋予状态这个结果,确实是被归类在结果层。
既然是结果,那么它需要触发。后面触发机制就是基于状态的骚操作了。
三、技能:状态联动
我们重温一下攻击流程。
发起动作,调用属性,展示双方结果。
以上三段中,动作和展示结果(被动动作)广义上都属于动作层。而动作是默认的触发条件,于是动作跟状态的联动开始了。
这时候我们想起来,状态中有2类状态分别对动作和结果进行了改变,且状态完成赋予后本身也属于一个结果。于是我们有了这个联动模型:
发起动作【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】——调用属性——展示自身结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】,展示目标结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】
//这里可以看出触发结果为动作的状态收益极高
技能就是对联动模型的封装。
这里有人就问了,既然状态可以触发动作,那不是可以动作触发动作无限循环。理论上是可以的,魔灵中有一些特殊的技能就是A技能概率触发A技能。也有A触发B,B触发C的技能环。只是为了避免无限连环,它用概率去限制。
分层的作用在这里体现了一个指导意义:触发条件和触发结果一般不用同一层,如果一定要设计在同一层,那么最好在收益和触发概率上进行限制。
那结果触发结果呢?不存在的,任何结果都需要一个动作作为前置。哥们又问了,那我打出暴击,然后特性是暴击时目标瞬间秒杀。这不就是结果触发结果吗。其实这里属于我们语言描述的简化,正确的描述是:
如A攻击时对B打出暴击,则使B瞬间被击杀。
这里B的死亡结果,是A追加了一个无需展示的攻击动作,这个动作导致B被秒杀。因为秒杀特性是在A的身上,所以A需要追加动作使B死亡。而不是B带个特性叫“被暴击就去死”,那这B也太玻璃心了,不可取哈。这叫弱点,不叫策略。
从上面的联动模型看,联动可以做得非常花哨,五花八门的,一不小心就成开放式无限递归了,那怎样利用这个模型进行合理的框架搭建呢。流派预设就应运而生了。
四、流派设定
策略卡牌的核心在于队伍构建,构建目的自然是特性最大化,即最强流派。而流派的实现依赖于各层之间要素的联动即技能组合。
联动的结构一般是(特定数值最大化+此数值带来的联动终结效果)。如队伍为5张卡,则某一张卡为将数值转化为最终特性收益,其余卡为该卡叠加数值。
所以我们设定流派时,首先需要定下的是这个流派进行最终特性收益的技能方式,可以理解为魔兽世界里盗贼的终结技。所以设定流派的第一步:
1、设定终结技
以暴击为例子看下关联。
终结技一般是对暴击效果的放大,如被动自带巨额爆伤提升,或是关联了极大收益的特性效果。如:
一个技能中可以包含多重联动,所以只要设计者愿意,可以有无限种关联形式。但作为终结技时,默认伤害最大化作为终极流派标准。//正常情况下,暴击伤害被动提升的技能会作为最稳定的终结技。
当然只要设计者愿意,也可以把控制流作为终结去设计,用来防守非常恶心对手。
也就是说,终结技决定了流派核心。于是衍生出了各种诸如一波暴击流华山派,寒冰控制流嵩山派,自虐反击流青城派等剑派。
而围绕着终结技,为终结者提供属性支援的部分则是蓄力技了。
2、设定蓄力支援
在魔灵召唤中,为了避免4个队员集中给1个终结者过度叠加状态,一般属性类buff被设定为不可叠加以免失控。所以魔灵的流派设计基础思路是:
【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他治疗攻速保护等】
又有人说魔灵召唤可以给一个目标上多个中毒状态啊。其实我们看中毒的状态设计:
中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)
可以看出中毒实际上是一个在回合开始时自动攻击的行动状态,而不是赋予属性的状态,因此叠加并不会崩坏伤害公式。
3、流派赋值范围
安排好基础流派的最佳承担者之后,这个流派的最高赋值参考就出来了。完美流派的天花板数值,用于卡牌的赋值分配。
然后根据这个基础流派做2~3个变种流派用于混淆视听。如:
【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他】中,每个位置都提供可替换的卡牌,赋值低于模板卡牌但可以附加更多特性。
或者调整基础位置:
【终结者+次终结者+队伍光环者+上状态者+上次要状态者+其他】
【终结者+队伍光环者+非流派增益状态+其他】
……
从基础流派中蓄力角色的穿插变换,到终结者的变化调整,始终坚持最少3个套路变化,才能使流派的策略构建具备灵活性。
这个部分有很多设计上的奇淫巧技,后面有时间再总结一下。
然后有人说了,你这连克制都没设计,怎么体现策略性啊。
于是又多了一段充数的废话出来了。
五、克制设计
先问一个问题,策略框架里克制是否必需机制?
很多人觉得需要,这样才更能体现智力游戏的乐趣。你看魔灵召唤也是有属性克制的嘛。
我们还是从底层伤害计算来看看魔灵召唤的属性克制设计:
魔灵召唤中,属性克制影响命中、效果命中、暴击概率、最终伤害(10%)。
你会发现这些属性都是可以作为独立模块去计算的,也就是说,其实属性克制可以看作上层策略层,可以独立添加或去除。
当然魔灵召唤是一开始就以属性克制为基础设定去开发内容的,所以五系魔灵在设计之初就定好了不同的属性偏向,以及后续开发自动战斗时,也将属性克制纳入了AI机制。
实际上如果要设计属性克制,可以这样进行。
这不纯粹在扩卡池么?对啊。(就这么无耻地承认了)
只是很尴尬的点在于,如果属性克制的受益过高,那么流派构建的收益就相对降低。反之会被忽视(比如风丑的辉煌)。
总之目前魔灵属性克制对伤害的影响是10%,更多的影响体现在概率性的数值和自动战斗时的目标选取上。
仅仅是这样的低收益,魔灵召唤也付出了极高的数值平衡维护成本。
所以阴阳师选择了去除属性克制,走了鬼火路线去调教技能了,当然也跟它的世界观有关。
就到这,都不知所云了。
在卡牌游戏中,橙卡技能是指橙色卡牌所拥有的特殊技能。橙色卡牌通常是游戏中最强大的卡牌类型,它们拥有各种能力和特殊效果,使得玩家在游戏中能够施展更为强大的战术和策略。
橙卡技能的种类繁多,根据不同的卡牌游戏规则和设定,橙卡技能可以分为以下几类:
获得橙卡技能的方式通常有两种:
橙卡技能的战略运用是卡牌游戏中的一个重要环节。玩家需要根据自己手中的橙卡技能以及游戏局势作出合理的决策。一些常见的橙卡技能战略包括:
总之,橙卡技能在卡牌游戏中具有重要的地位,它不仅能够为玩家带来更加刺激和多样化的游戏体验,也要求玩家充分理解和掌握橙卡技能的能力和战略运用。通过不断研究和实践,玩家可以在游戏中充分发挥橙卡技能的威力。
感谢您阅读本篇文章,希望可以为您对橙卡技能有所帮助。
这个问题是想问「假面英雄 暗鬼」这张卡的效果怎么样吧?
从OCG角度来看的话这张卡比较鸡肋,英雄不怎么缺这点进攻性;
不过从DL(即官方手游《游戏王:决斗链接》)的方面说,这张卡在之前很长一段时间都作为「英雄」卡组的主要战力存在,直到近期「液态侠」与「日出侠」的到来。
不过在DL国服,「暗鬼」依然是「英雄」构筑所必满3的。
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单看这张卡的效果:①减半直击在DL快速决斗4000血规则下倒是不错,比如“对手运气不好,我手里全是变身”,1400三连击;还有「暗鬼」+「禁忌的圣杯」这样1个偷鸡combo。
不过放在OCG大师规则8000血就不够看了。
然后②效果是比较复古的战破检索,首先就是条件苛刻,并且卡名1回合1次的限制也没让他有太强的突破斩杀能力,倒是可以一转「暗爪」。
但还不如直接出「暗爪」,还是那句话,「英雄」不缺他这点进攻性。
卡牌游戏的历史可以追溯到古代文明时期,当时人们用纸牌或木牌来玩一些简单的游戏。随着时间的推移,卡牌游戏逐渐发展成为了一种更加复杂和多样化的游戏类型。现在,我们可以看到各种各样的卡牌游戏,如扑克、万智牌、游戏王、炉石传说等,它们都有着各自独特的规则和玩法。
卡牌游戏之所以如此受欢迎,是因为它具有许多独特的魅力。首先,卡牌游戏具有很高的策略性,玩家需要思考如何使用手中的牌来获得胜利。其次,卡牌游戏具有很高的随机性,玩家需要应对各种不可预测的情况。此外,卡牌游戏还具有很高的社交性,玩家可以和朋友一起玩游戏,增进彼此之间的友谊。
在当今社会,卡牌游戏已经成为了人们休闲娱乐的重要方式之一。它不仅是一种娱乐方式,也是一种文化传承。许多卡牌游戏都有着自己独特的文化背景和故事情节,玩家在游戏中可以感受到这些文化的魅力。同时,卡牌游戏也促进了不同文化之间的交流和融合。
总的来说,卡牌游戏是一种非常有趣和富有挑战性的游戏类型。它不仅具有很高的娱乐价值,还具有很高的文化价值。相信在未来,卡牌游戏会继续发展壮大,吸引更多的人加入到这个大家庭中来。
吕布拥有比其他近战更远的攻击距离,方天画戟附魔状态下,普攻会造成自身攻击力+100%物理加成的真实伤害并回复自身已损生病值的1%。正是因为有了真实伤害,吕布才不惧一般的战士英雄,真实伤害往往使得靠护盾吸收伤害的英雄感到无奈和绝望,就像张飞即使在开大状态下看见吕布也是要暂避其锋芒的
在当今游戏市场上,卡牌游戏因其独特的玩法和便于创新的规则而备受玩家青睐。动态卡牌作为卡牌游戏中的重要元素,能够增加游戏的趣味性和可玩性。本教程将为您详细介绍如何制作动态卡牌,助您打造一款完美的卡牌游戏。
制作动态卡牌首先需要选择适合的制作工具。市面上常用的动态卡牌制作软件包括Adobe Animate、Spine等。这些工具都具有丰富的动画功能和易用的界面,能够帮助开发者轻松制作出精美的动态卡牌。
在设计动态卡牌时,需要考虑卡牌的主题、色彩搭配、动画效果等方面。一个成功的动态卡牌设计能够吸引玩家眼球,增加游戏的趣味性。此外,动态卡牌的设计还应当符合游戏整体风格,保持统一性。
此外,在动态卡牌设计过程中,开发者还需注意卡牌各个元素之间的关联性,以及动态效果的流畅度。只有精心设计的动态卡牌才能给玩家留下深刻印象,提升游戏体验。
制作动态卡牌一般包括素材准备、动画制作、代码实现等步骤。首先,开发者需要准备好卡牌的各类素材,包括静态图片、动态效果所需的资源等。
接着,利用所选的制作工具,开发者可以进行动态效果的制作,如卡牌的呼吸效果、光影效果等。这一步需要开发者有一定的美术和动画制作基础,能够通过工具精细地调整每个动画元素。
最后,将制作好的动态卡牌应用到游戏中,开发者需要编写相应的代码实现卡牌在游戏中的使用效果。这一步需要开发者熟悉游戏引擎和动画引擎的相关知识。
动态卡牌作为游戏中的重要元素,能够为玩家带来更加丰富的游戏体验。在卡牌游戏中,动态卡牌可以展现出战斗元素、特殊技能等,增加游戏的战略性和娱乐性。
同时,开发者还可以通过动态卡牌的设计展示游戏中的悬疑氛围、世界观,吸引玩家持续关注游戏的剧情和世界设定。因此,动态卡牌的巧妙运用能够为游戏的推广和用户留存带来积极的影响。
通过本教程,相信读者已经了解了动态卡牌的制作流程和在游戏中的应用价值。制作精美的动态卡牌可以提升游戏的品质、增加用户黏性,希望开发者们能够在游戏开发中充分发挥动态卡牌的潜力,创造出更多受欢迎的卡牌游戏作品。
感谢您阅读本篇教程,希望本教程能够对您在制作卡牌游戏过程中有所帮助。
卡牌游戏一直以来都备受玩家追捧,而卡牌游戏联盟作为这一领域的重要组织,在推动卡牌游戏行业发展方面起着至关重要的作用。本文将分析卡牌游戏联盟的发展历程以及未来的发展趋势。
卡牌游戏联盟成立于XX年,旨在促进卡牌游戏行业的合作与发展。经过多年的努力,卡牌游戏联盟已经发展成为一个集行业协作、资源整合和市场推广于一体的专业组织。
在成立初期,卡牌游戏联盟面临着诸多挑战,如行业发展不稳定、市场竞争激烈等问题。但在各界的支持与努力下,卡牌游戏联盟逐渐壮大,为卡牌游戏行业的发展做出了积极贡献。
卡牌游戏联盟的使命在于推动卡牌游戏行业的健康发展,促进行业间的交流与合作,提升整个行业的竞争力和影响力。通过举办各类活动和赛事,卡牌游戏联盟为广大玩家提供了一个交流互动的平台,也为行业内的企业提供了商机拓展的良好机会。
随着卡牌游戏行业的不断发展和壮大,卡牌游戏联盟也面临着新的挑战和机遇。未来,卡牌游戏联盟将继续致力于推动行业的创新发展,加强国际交流合作,提升行业的软实力和硬实力。
同时,卡牌游戏联盟还将重点关注行业发展中的问题和痛点,积极探索解决之道,推动整个行业向更加健康、可持续的方向发展。通过与相关机构的合作和支持,卡牌游戏联盟将不断完善自身的服务体系,为行业的繁荣与发展贡献力量。
卡牌游戏联盟作为卡牌游戏行业的重要组织,将继续秉承合作共赢的理念,推动行业的健康发展,为玩家提供更加优质的游戏体验。相信在卡牌游戏联盟的领导和支持下,卡牌游戏行业将迎来更加美好的明天。
卡牌益智游戏是一种受欢迎的游戏类型,因为它们能够激发玩家的思考能力和策略思维。这类游戏通常结合了卡牌收集与战略对战,让玩家在发展自己的卡组的同时,制定出最佳的游戏策略。
卡牌益智游戏不仅仅是一种娱乐方式,它还具备了教育意义。玩家在游戏中需要分析卡牌的特性和效果,并在特定的时机选择合适的卡牌组合,这种过程培养了他们的逻辑思维和决策能力。
在卡牌益智游戏中,卡牌收集是一个重要的环节。玩家需要通过游戏内的各种方式来获取新卡牌,然后根据自己的游戏风格和策略构建自己的卡组。这个过程需要一定的经验和技巧。
卡牌的效果和特性各不相同,玩家需要仔细阅读每张卡牌的描述,并思考它们在游戏中的潜在用途。合理的卡牌组合可以发挥出意想不到的战斗力,因此在构筑卡组时,玩家需要深入思考卡牌之间的相互关系和潜在的配合方式。
卡牌益智游戏强调战略决策,玩家需要在回合内做出正确的判断和抉择。他们需要考虑对手的卡组和策略,预测对手的下一步行动,并据此做出最佳的应对。这种思考和决策的过程非常考验玩家的智力和反应能力。
另外,卡牌益智游戏通常具备竞技性,玩家会与其他玩家进行对战,展开一场场激烈的卡牌对决。在竞技环境中,玩家需要发挥自己最佳的水平,展示出自己的策略和技巧,以赢得比赛。
卡牌益智游戏的乐趣在于它们提供了一种独特的游戏体验。玩家可以根据自己的喜好和风格来玩游戏,通过不同的卡牌组合和策略来获得胜利。这种自由度给予了玩家探索和尝试的机会。
同时,卡牌益智游戏也存在一些挑战。玩家需要投入大量的时间和精力来了解游戏的机制和策略。他们需要不断学习和掌握新的卡牌,跟上游戏的发展和变化。这对于一些新手玩家来说可能是一个相对陡峭的学习曲线。
卡牌益智游戏带给玩家丰富的游戏体验和挑战。它们能够提升玩家的思考能力和策略思维,培养玩家的逻辑思维和决策能力。同时,卡牌益智游戏也带来了乐趣和竞技性,让玩家享受卡牌对战的刺激和快感。
卡牌游戏ios是近年来在移动游戏市场中备受瞩目的一类游戏类型。随着智能手机的普及和技术的不断进步,人们对于在移动设备上进行游戏的需求也逐渐增加。而卡牌游戏作为一种易于上手、富有策略性和社交性的游戏形式,受到了越来越多玩家的喜爱。
在ios平台上,卡牌游戏凭借着流畅的操作体验、精美的画面和丰富的游戏内容,逐渐崭露头角。许多知名游戏开发商都纷纷推出了自己的卡牌游戏作品,竞争异常激烈。玩家们也因此获得了更多选择,能够根据自己的喜好和需求来选择适合自己的游戏。
卡牌游戏ios具有一些独特的特点,使其在移动游戏市场中有着不可替代的地位。首先,卡牌游戏通常具有简单易懂的规则,使得新手玩家能够快速上手,不需要花费过多时间去学习复杂的操作方法。这也是吸引很多玩家的重要原因之一。
其次,卡牌游戏ios注重策略性和思维性,玩家需要根据自己的牌组和对手的情况进行合理的策略安排,这种策略性的游戏方式能够吸引那些喜欢挑战和思考的玩家。同时,由于卡牌游戏通常采用竞技或对战的方式进行游戏,玩家之间的对抗性也增加了游戏的乐趣和挑战性。
最后,卡牌游戏ios还重视社交性,许多卡牌游戏提供了多人对战或联机模式,玩家可以与好友或其他玩家展开激烈对战,增加了游戏的互动性和趣味性。这种社交性不仅能够带来更多的乐趣,也能够让玩家建立新的游戏社交关系。
随着移动游戏市场的不断发展和玩家需求的不断变化,卡牌游戏ios也在不断变革和创新,以适应新的市场环境和玩家需求。未来,我们可以看到卡牌游戏ios在以下几个方面的发展趋势:
总的来说,在移动游戏市场的持续火爆和玩家需求的多样化推动下,卡牌游戏ios有着广阔的发展空间和机遇。只有不断创新和超越自我的卡牌游戏作品才能在竞争激烈的市场中立于不败之地。
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